Zusammenfassung |
Videospiele werden bei Jugendlichen und in der Gesellschaft
insgesamt immer beliebter. Dennoch ist der pädagogische Einsatz
von Videospielen im Unterricht noch immer selten. Der vorliegende
Beitrag hinterfragt die Motivationen und Hemmnisse von
Lehrpersonen beim Einsatz von Videospielen im Unterricht. Die
Autorinnen und der Autor befragten 34 Lehrpersonen bzw. angehende
Lehrpersonen der Primar- und Sekundarstufe zu ihren Motiven und
insbesondere zum Einfluss ihrer persönlichen Videospielerfahrung
auf die Einbindung von Spielen in ihren Unterricht. Darüber
hinaus stellen die Autorinnen und Autoren die Frage, inwiefern
eine Schulung im Bereich Videospiele eine ausreichend starke
Hebelwirkung hat, um Lehrpersonen dazu zu bewegen,
Videospielaktivitäten in ihren Klassen umzusetzen. Die Ergebnisse
zeigen, dass die Befragten zwar angeben, sie seien überwiegend
motiviert, Videospiele einzusetzen, dass sie dies aber nicht
unter allen Umständen täten. Die persönliche Erfahrung der Lehr-
personen beeinflusst den Einsatz von Videospielen im Unterricht
positiv, reicht aber allein nicht aus, um deren Verwendung für
Lernaktivitäten anzuregen. Die Teilnahme an einer
Videospielschulung ändert auch nichts an der Motivation, Spiele in
den Unterricht einzubeziehen. Die Autorinnen und der Autor heben
eine Reihe von Kriterien hervor, die bei der Einbindung von
Videospielen in den Unterricht zu berücksichtigen sind: die
vorherige Teilnahme an einer Schulung zum pädagogischen Einsatz
von Videospielen, die die Verwendung verschiedener Arten von Videospielen ermöglicht, sowie die Unterstützung sowohl bei der
Klassenführung als auch bei technischen Überlegungen (Material
usw.). Sie schlagen vor, die Schulung für die Nutzung von
Videospielen in die Fachdidaktik zu integrieren. Durch einen
solchen Ansatz wäre es möglich, die jeweiligen Vorzüge der
verschiedenen Arten pädagogischer und kultureller Ressourcen
(Filme, Bücher, Videospiele, Websites, Podcasts, Webdokus,
klassische Spiele usw.) sowie deren jeweiligen Stärken und Grenzen
in einen Zusammenhang zu stellen. |
Description du projet |
Le jeu vidéo est une pratique de plus en plus répandue chez les
jeunes et dans la société. Pourtant, l’usage pédagogique des jeux
vidéo en classe s’avère encore rare. Cet article questionne les
motivations et freins des enseignant-e-s à utiliser les jeux
vidéo en classe. Les auteur-e-s ont interrogé 34 enseignant-e-s et
futurs enseignant-e-s du primaire et du secondaire sur leurs
motivations, et notamment sur l’influence de leur expérience
vidéoludique personnelle, sur l’intégration de jeux dans leurs
classes. En outre, les auteur-e-s demandent dans quelle mesure la
formation dans le domaine du jeu vidéo est un levier suffisamment
puissant pour inciter les enseignant-e-s à mettre en œuvre des
activités vidéoludiques au sein de leur classe. Les résultats
indiquent que si les répondant-e-s indiquent être majoritairement
motivés à l’idée d’avoir recours au jeu vidéo, ils ne le font pas
à n’importe quelles conditions. L’expérience personnelle des
enseignant-e-s influence positivement l'usage des jeux vidéo en
classe, mais elle n’est pas suffisante à elle seule pour motiver
leur usage dans des activités pédagogiques. Aussi, le suivi ou non
d’une formation sur le jeu vidéo n’est pas lié à une motivation
différenciée à l’intégration des jeux en classe. Les auteur-e-s
mettent en évidence un certain nombre de critères à prendre en
compte pour penser l’intégration du jeu vidéo dans les salles de
classe, à savoir une participation préalable à une formation sur
l’usage pédagogique des jeux vidéo permettant de pratiquer des
jeux vidéo de différents types et un soutien tant dans la gestion
de classe que dans les considérations techniques (matériel, etc.).
Ils proposent une formation à l’utilisation des jeux vidéo qui
soit intégrée au sein des didactiques disciplinaires. Une telle
approche permettrait de mettre en perspective les apports
spécifiques des différents types de ressources pédagogiques et
culturelles (films, livres, jeux vidéo, sites web, podcasts,
webdocs, jeux classiques, etc.), leurs forces et leurs limites
respectives. |
Schlüsselbegriffe |
Primarschule, Primarstufe, Sekundarstufe I, Lehrperson, Motivation,
Videospiel, Lernen,
Ausbildung, Serious Games
|
Mots-clés |
école primaire, degré primaire, degré secondaire I, enseignant-e,
motivation, jeu vidéo, apprentissage,
formation, jeux sérieux |
Publikationen / Publications |
Sutter Widmer, D., Bugmann, J. & Quinche, F. (2022). L’expérience
vidéoludique personnelle des enseignants: un levier motivationnel à
l’intégration des jeux vidéo en classe. Educations, 6.
https://doi.org/10.21494/ISTE.OP.2022.0819 |
Methodologie / Méthodes de recherche |
étude qualitative, enquête par questionnaire en ligne |
Geographische Angaben / Délimitation géographique |
canton de Vaud |
Projekttyp / Type de recherche |
propre projet des institutions mentionnées |
Auftraggeber / Mandant de la recherche |
sans mandat |
Finanzierung / Financement |
par des moyens financiers des institutions mentionnées |