Forschungsprojekt / Projet de recherche

ID: 208552
Projektnummer / No de projet 24:006
Beginn / Début2021
Ende / Fin2022

Titel, Thema / Titre, thématique

Les jeux vidéo en classe: expériences et motivation des enseignant-e-s

Titel, Thema übersetzt / Titre ou thématique, traduction

Videospiele im Unterricht: Erfahrungen und Motivation von Lehrpersonen

Forschende Institution(en) / Institution(s) de recherche

Haute école pédagogique du canton de Vaud (HEP Vaud), Lausanne 
Université de Genève – Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation (FPSE) – Technologies de formation et apprentissage (TECFA), Genève 4 

Forschende(r) / Chercheur(s)

Julien Bugmann    
Florence Quinche    
Denise Sutter Widmer    

Kontaktperson / Personne à contacter

Denise Sutter Widmer  

Zusammenfassung

Videospiele werden bei Jugendlichen und in der Gesellschaft insgesamt immer beliebter. Dennoch ist der pädagogische Einsatz von Videospielen im Unterricht noch immer selten. Der vorliegende Beitrag hinterfragt die Motivationen und Hemmnisse von Lehrpersonen beim Einsatz von Videospielen im Unterricht. Die Autorinnen und der Autor befragten 34 Lehrpersonen bzw. angehende Lehrpersonen der Primar- und Sekundarstufe zu ihren Motiven und insbesondere zum Einfluss ihrer persönlichen Videospielerfahrung auf die Einbindung von Spielen in ihren Unterricht. Darüber hinaus stellen die Autorinnen und Autoren die Frage, inwiefern eine Schulung im Bereich Videospiele eine ausreichend starke Hebelwirkung hat, um Lehrpersonen dazu zu bewegen, Videospielaktivitäten in ihren Klassen umzusetzen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Befragten zwar angeben, sie seien überwiegend motiviert, Videospiele einzusetzen, dass sie dies aber nicht unter allen Umständen täten. Die persönliche Erfahrung der Lehr- personen beeinflusst den Einsatz von Videospielen im Unterricht positiv, reicht aber allein nicht aus, um deren Verwendung für Lernaktivitäten anzuregen. Die Teilnahme an einer Videospielschulung ändert auch nichts an der Motivation, Spiele in den Unterricht einzubeziehen. Die Autorinnen und der Autor heben eine Reihe von Kriterien hervor, die bei der Einbindung von Videospielen in den Unterricht zu berücksichtigen sind: die vorherige Teilnahme an einer Schulung zum pädagogischen Einsatz von Videospielen, die die Verwendung verschiedener Arten von Videospielen ermöglicht, sowie die Unterstützung sowohl bei der Klassenführung als auch bei technischen Überlegungen (Material usw.). Sie schlagen vor, die Schulung für die Nutzung von Videospielen in die Fachdidaktik zu integrieren. Durch einen solchen Ansatz wäre es möglich, die jeweiligen Vorzüge der verschiedenen Arten pädagogischer und kultureller Ressourcen (Filme, Bücher, Videospiele, Websites, Podcasts, Webdokus, klassische Spiele usw.) sowie deren jeweiligen Stärken und Grenzen in einen Zusammenhang zu stellen.

Description du projet

Le jeu vidéo est une pratique de plus en plus répandue chez les jeunes et dans la société. Pourtant, l’usage pédagogique des jeux vidéo en classe s’avère encore rare. Cet article questionne les motivations et freins des enseignant-e-s à utiliser les jeux vidéo en classe. Les auteur-e-s ont interrogé 34 enseignant-e-s et futurs enseignant-e-s du primaire et du secondaire sur leurs motivations, et notamment sur l’influence de leur expérience vidéoludique personnelle, sur l’intégration de jeux dans leurs classes. En outre, les auteur-e-s demandent dans quelle mesure la formation dans le domaine du jeu vidéo est un levier suffisamment puissant pour inciter les enseignant-e-s à mettre en œuvre des activités vidéoludiques au sein de leur classe. Les résultats indiquent que si les répondant-e-s indiquent être majoritairement motivés à l’idée d’avoir recours au jeu vidéo, ils ne le font pas à n’importe quelles conditions. L’expérience personnelle des enseignant-e-s influence positivement l'usage des jeux vidéo en classe, mais elle n’est pas suffisante à elle seule pour motiver leur usage dans des activités pédagogiques. Aussi, le suivi ou non d’une formation sur le jeu vidéo n’est pas lié à une motivation différenciée à l’intégration des jeux en classe. Les auteur-e-s mettent en évidence un certain nombre de critères à prendre en compte pour penser l’intégration du jeu vidéo dans les salles de classe, à savoir une participation préalable à une formation sur l’usage pédagogique des jeux vidéo permettant de pratiquer des jeux vidéo de différents types et un soutien tant dans la gestion de classe que dans les considérations techniques (matériel, etc.). Ils proposent une formation à l’utilisation des jeux vidéo qui soit intégrée au sein des didactiques disciplinaires. Une telle approche permettrait de mettre en perspective les apports spécifiques des différents types de ressources pédagogiques et culturelles (films, livres, jeux vidéo, sites web, podcasts, webdocs, jeux classiques, etc.), leurs forces et leurs limites respectives.

Schlüsselbegriffe

Primarschule, Primarstufe, Sekundarstufe I, Lehrperson, Motivation, Videospiel, Lernen, Ausbildung, Serious Games

Mots-clés

école primaire, degré primaire, degré secondaire I, enseignant-e, motivation, jeu vidéo, apprentissage, formation, jeux sérieux

Publikationen / Publications

Sutter Widmer, D., Bugmann, J. & Quinche, F. (2022). L’expérience vidéoludique personnelle des enseignants: un levier motivationnel à l’intégration des jeux vidéo en classe. Educations, 6. https://doi.org/10.21494/ISTE.OP.2022.0819

Methodologie / Méthodes de recherche

étude qualitative, enquête par questionnaire en ligne

Geographische Angaben / Délimitation géographique

canton de Vaud

Projekttyp / Type de recherche

propre projet des institutions mentionnées

Auftraggeber / Mandant de la recherche

sans mandat

Finanzierung / Financement

par des moyens financiers des institutions mentionnées

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