Forschungsprojekt / Projet de recherche

ID: 208623
Projektnummer / No de projet 24:067
Beginn / Début2018
Ende / Fin2023

Titel, Thema / Titre, thématique

Institutionnalisation des savoirs informatiques lors du débriefing. Le cas de l’apprentissage avec le jeu Programming Game (projet PACT)

Titel, Thema übersetzt / Titre ou thématique, traduction

Institutionalisierung von Informatikkenntnissen beim Debriefing. Lernen mit dem «Programming Game» (PACT-Projekt)

Forschende Institution(en) / Institution(s) de recherche

Université de Genève – Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation (FPSE) – Section des sciences de l'éducation, Genève 

Forschende (alphabetisch geordnet) / Chercheurs, chercheuses (par ordre alphabétique)

Maud Plumettaz-Sieber    

Kontaktperson / Personne à contacter

Maud Plumettaz-Sieber  

Zusammenfassung

Diese Dissertation ist Teil des Projekts PACT (Playing and Computational Thinking) und befasst sich mit der Entwicklung der Informatikkultur in der Sekundarstufe II. Die Untersuchung wurde im Kanton Freiburg zwischen 2019 und 2021 durchgeführt, als Informatik Pflichtunterricht an den Gymnasien wurde. In Zusammenarbeit mit fünf Informatiklehrpersonen, zwei Informatikern, einem Grafiker und einem Spieleentwickler entwarf die Autorin ein technopädagogisches Instrument bestehend aus dem «Programming Game» (PG), einem digitalen Spiel zum Lernen von Programmierung und Computational Thinking (informatisches Denken), sowie Lernszenarien für den Einsatz des Spiels im Unterricht. Anschließend wurde das Tool in zwei Durchläufen mit den Klassen der Lehrpersonen getestet. Im zweiten Durchlauf nahmen jedoch nur noch zwei Lehrpersonen und ein Informatiker teil. Die Beiträge dieser Forschungsarbeit bestehen insbesondere in einer Taxonomie der mit dem Computational Thinking verbundenen Kenntnisse und eines eigens entwickelten Modells des «Debriefings», also der Phase der Institutionalisierung der durch das Spiel vermittelten Kenntnisse. Dieses Modell ist ein Instrument zur Gestaltung eines Debriefings und zur Analyse der Prozesse, die bei der Einführung von spielbasiertem Lernen/Lehren involviert sind. Das Modell umfasst fünf Dimensionen in drei Kategorien: (1) Fühlen (Erleben und Emotion); (2) Institutionalisierung des Wissens: Bewusstmachung (sich des Gelernten bewusst werden), Desynkretisierung (Unterscheidung zwischen den ausgeführten Aufgaben und dem abgerufenen Wissen), Validierung/Legitimation (Dekontextualisierung des Wissens); (3) Verallgemeinerung (Übertragung des Wissens). Darüber hinaus wurden im Rahmen der Dissertation Fehler und Probleme beim Programmierenlernen mit dem PG aufgezeigt und Schwierigkeiten analysiert, die bei Designbasierter Forschung (Design-based Research, DBR) auftreten. Die entwickelten theoretischen Werkzeuge, d.h. die Taxonomie des Wissens über Computational Thinking für einen Programmierkurs, die Typologie für Fehler beim Programmieren und beim Computational Thinking sowie das Debriefing-Modell, eröffnen Perspektiven für andere Forscherinnen und Forscher, die andere Kontexte untersuchen könnten.

Description du projet

Cette thèse de doctorat, qui fait partie du projet PACT (Playing and Computational Thinking), porte sur le développement de la culture informatique au degré secondaire II. La recherche a été menée dans le canton de Fribourg entre 2019 et 2021, quand l’enseignement de l’informatique est devenu obligatoire aux gymnases. En équipe avec cinq enseignant-e-s d’informatique, deux informaticiens, un graphiste et un game designer, l’auteure a conçu un dispositif techno-pédagogique comprenant le jeu numérique d’apprentissage de la programmation et de la pensée informatique Programming Game (PG) ainsi que les scénarios pédagogiques pour son utilisation en classe. Ce dispositif a ensuite été testé lors de deux itérations dans les classes des enseignant-e-s. Pour la deuxième itération, pourtant, seulement deux enseignant-e-s et un informaticien ont continué leur participation. Les contributions de cette recherche consistent en particulier dans une taxonomie des savoirs liés à la pensée informatique et une modélisation originale du débriefing, la phase d’institutionnalisation des savoirs enseignés par le jeu. Ce modèle représente un outil dédié à la conception d’un débriefing et à l’analyse des processus impliqués lors de la mise en place d’un apprentissage/enseignement intégrant le jeu. Le modèle comprend cinq dimensions dans trois catégories: (1) ressenti (vécu et émotion), (2) institutionnalisation des savoirs: conscientisation (prendre conscience des apprentissages réalisés), désyncrétisation (distinguer les tâches effectuées et les savoirs mobilisés), validation/légitimation (décontextualisation des connaissances), (3) généralisation (transfert des savoirs). En plus, le travail de thèse a identifié des erreurs et problèmes d’apprentissage de la programmation avec PG, et a analysé des difficultés rencontrées lors d’une Recherche orientée par la Conception (RoC). Les outils théoriques conçus, à savoir la taxonomie des savoirs de la pensée informatique pour un cours de programmation, la typologie d’erreurs en programmation et en pensée informatique et le modèle de débriefing, ouvrent des perspectives pour d’autres chercheurs et chercheuses qui pourraient investiguer d’autres contextes.

Schlüsselbegriffe

Informatikdidaktik, computational thinking, informatisches Denken, Programmierung, Computerspiel, Debriefing, Institutionalisierung, Sekundarstufe II, Gymnasium

Mots-clés

didactique de l’informatique, pensée informatique, programmation, jeu numérique, débriefing, institutionnalisation, degré secondaire II, gymnase

Publikationen / Publications

Plumettaz, M. F. N. (2024). Institutionnalisation des savoirs informatiques lors du débriefing. Le cas de l’apprentissage avec le jeu Programming Game (thèse de doctorat, Université de Genève). https://archive-ouverte.unige.ch/unige:175760

Methodologie / Méthodes de recherche

recherche orientée par la Conception (RoC), codage de vidéos

Geographische Angaben / Délimitation géographique

canton de Fribourg

Projekttyp / Type de recherche

thèse de doctorat

Auftraggeber / Mandant de la recherche

sans mandat

Finanzierung / Financement

Fondation Hasler (2018–2019)

PDF-File dieser Meldung /
Cette information en PDF
herunterladen /télécharger