Zusammenfassung |
Diese Dissertation ist Teil des Projekts PACT (Playing and
Computational Thinking) und befasst sich mit der Entwicklung der
Informatikkultur in der Sekundarstufe II. Die Untersuchung wurde
im Kanton Freiburg zwischen 2019 und 2021 durchgeführt, als
Informatik Pflichtunterricht an den Gymnasien wurde. In
Zusammenarbeit mit fünf Informatiklehrpersonen, zwei
Informatikern, einem Grafiker und einem Spieleentwickler entwarf
die Autorin ein technopädagogisches Instrument bestehend aus dem
«Programming Game» (PG), einem digitalen Spiel zum Lernen von
Programmierung und Computational Thinking (informatisches
Denken), sowie Lernszenarien für den Einsatz des Spiels im
Unterricht. Anschließend wurde das Tool in zwei Durchläufen mit
den Klassen der Lehrpersonen getestet. Im zweiten Durchlauf
nahmen jedoch nur noch zwei Lehrpersonen und ein Informatiker
teil. Die Beiträge dieser Forschungsarbeit bestehen insbesondere
in einer Taxonomie der mit dem Computational Thinking verbundenen
Kenntnisse und eines eigens entwickelten Modells des
«Debriefings», also der Phase der Institutionalisierung der durch
das Spiel vermittelten Kenntnisse. Dieses Modell ist ein
Instrument zur Gestaltung eines Debriefings und zur Analyse der
Prozesse, die bei der Einführung von spielbasiertem Lernen/Lehren
involviert sind. Das Modell umfasst fünf Dimensionen in drei
Kategorien: (1) Fühlen (Erleben und Emotion); (2)
Institutionalisierung des Wissens: Bewusstmachung (sich des
Gelernten bewusst werden), Desynkretisierung (Unterscheidung
zwischen den ausgeführten Aufgaben und dem abgerufenen Wissen),
Validierung/Legitimation (Dekontextualisierung des Wissens); (3)
Verallgemeinerung (Übertragung des Wissens). Darüber hinaus
wurden im Rahmen der Dissertation Fehler und Probleme beim
Programmierenlernen mit dem PG aufgezeigt und Schwierigkeiten
analysiert, die bei Designbasierter Forschung (Design-based
Research, DBR) auftreten. Die entwickelten theoretischen
Werkzeuge, d.h. die Taxonomie des Wissens über Computational
Thinking für einen Programmierkurs, die Typologie für Fehler beim
Programmieren und beim Computational Thinking sowie das
Debriefing-Modell, eröffnen Perspektiven für andere Forscherinnen
und Forscher, die andere Kontexte untersuchen könnten. |
Description du projet |
Cette thèse de doctorat, qui fait partie du projet PACT (Playing
and Computational Thinking), porte sur le développement de la
culture informatique au degré secondaire II. La recherche a été
menée dans le canton de Fribourg entre 2019 et 2021, quand
l’enseignement de l’informatique est devenu obligatoire aux
gymnases. En équipe avec cinq enseignant-e-s d’informatique, deux
informaticiens, un graphiste et un game designer, l’auteure a
conçu un dispositif techno-pédagogique comprenant le jeu
numérique d’apprentissage de la programmation et de la pensée
informatique Programming Game (PG) ainsi que les scénarios
pédagogiques pour son utilisation en classe. Ce dispositif a
ensuite été testé lors de deux itérations dans les classes des
enseignant-e-s. Pour la deuxième itération, pourtant, seulement
deux enseignant-e-s et un informaticien ont continué leur
participation. Les contributions de cette recherche consistent en
particulier dans une taxonomie des savoirs liés à la pensée
informatique et une modélisation originale du débriefing, la
phase d’institutionnalisation des savoirs enseignés par le jeu.
Ce modèle représente un outil dédié à la conception d’un
débriefing et à l’analyse des processus impliqués lors de la mise
en place d’un apprentissage/enseignement intégrant le jeu. Le
modèle comprend cinq dimensions dans trois catégories: (1) ressenti (vécu et émotion), (2) institutionnalisation des
savoirs: conscientisation (prendre conscience des apprentissages
réalisés), désyncrétisation (distinguer les tâches effectuées et
les savoirs mobilisés), validation/légitimation
(décontextualisation des connaissances), (3) généralisation
(transfert des savoirs). En plus, le travail de thèse a identifié
des erreurs et problèmes d’apprentissage de la programmation avec
PG, et a analysé des difficultés rencontrées lors d’une Recherche
orientée par la Conception (RoC). Les outils théoriques conçus, à
savoir la taxonomie des savoirs de la pensée informatique pour un
cours de programmation, la typologie d’erreurs en programmation
et en pensée informatique et le modèle de débriefing, ouvrent des
perspectives pour d’autres chercheurs et chercheuses qui
pourraient investiguer d’autres contextes. |
Schlüsselbegriffe |
Informatikdidaktik, computational thinking, informatisches Denken,
Programmierung,
Computerspiel, Debriefing, Institutionalisierung, Sekundarstufe II,
Gymnasium
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Mots-clés |
didactique de l’informatique, pensée informatique, programmation,
jeu numérique, débriefing,
institutionnalisation, degré secondaire II, gymnase
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Publikationen / Publications |
Plumettaz, M. F. N. (2024). Institutionnalisation des savoirs
informatiques lors du débriefing. Le cas de l’apprentissage avec le
jeu Programming Game (thèse de doctorat, Université de Genève).
https://archive-ouverte.unige.ch/unige:175760 |
Methodologie / Méthodes de recherche |
recherche orientée par la Conception (RoC), codage de vidéos |
Geographische Angaben / Délimitation géographique |
canton de Fribourg |
Projekttyp / Type de recherche |
thèse de doctorat |
Auftraggeber / Mandant de la recherche |
sans mandat |
Finanzierung / Financement |
Fondation Hasler (2018–2019) |